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要割草还是更真实的格斗体验?顶视角《斩妖Raksasi》给了自我表达

发布时间:20-01-09

在一起工作近10年后,不动、Bingo、阿楠感受到了瓶颈,遂离开商业化游戏公司,三人组队开发自己想要做的∞游戏。他们打造的首款动作游戏《斩妖Raksasi》以Roguelite元素为内核,采用顶视角表现战斗,并为每位主角打造独特战斗体验。在开发一年多后,他们决定先将游戏以EA版本登陆Steam平台,预计在今年9月份。GameRes游资网采访了眼镜猫游戏的三位成员,分享他们在创作《斩妖Raksasi》道路上的思考和开发历程:



诚心求个Steam 愿望单^_^

https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/


都戴眼镜都喜欢猫,那就取名“眼镜猫游戏”


我们目前是由策划、程序、美术三个人组成的一个小团队(铁三角:D『)其实大家都是共事多年的老同事,从2010年开始到现在3人都在一起工作,∠快十年了。


从一开始在网易,后来加入创业公司简悦,再到之后被阿里收购进入阿里大文娱游戏事业群,先后参与和主导过几个端游和⿻手游项目。


在商业手游的研发中,我们感觉触碰到自己的瓶颈,希望在另外一条道路上寻找突破与灵感,尝试做一些自己喜欢的东西。当时公司的项目也基本平稳了,于是便离开公司,建立一个小组独立开发。这个小组就是现在的眼镜猫游戏。


眼镜猫游戏,Glasses Cat Games,这个名字源于我们三个都带眼镱@α_@,也都喜欢猫,于是就这么任性的起了这个名字。



不动负责美术,特别喜欢《骑马与砍杀》这款游戏,对冷兵器战斗非常有爱,家中藏有铠甲与武器O_O。除此之外还非常喜欢这几款steam上的游戏:《exanima》《Darkwood》。


阿楠负责程序,从《月下夜想曲》开始沉迷恶魔城系列,非常喜欢各种银河城游戏,后来从《黑暗之魂1》开始接触魂系列,沉迷各种魂游戏。所以,我们开始做《斩妖Raksas♀i》的时候,一直想追求的一个点就是想在顶视角下还原黑魂Ⅻ的战斗感‖|觉。


Bingo负责游戏设计,擅长系统与数值,非常喜欢《The Binding of Isaac》这款独立游戏神作,看似简单的游戏却可以轻易让人沉迷成百上千小时,各种要素的组合可以产生出很多非常独特的体验 。于是我们也想尝试能不能在游戏中做出类似的多样性。


创作源Ⅷ于共同爱好,做一款顶视角格斗游戏


【阿楠】现在想⿱想制作《斩妖Raksasi》的直接契机,应该是有一天跟不动聊天时,忽然聊到说如果做一款顶视角的2D黑暗之魂,不知道会是怎么样的体验?这个想法正好也击中了喜欢玩骑马与砍杀的不动,于是卷起袖子没两天一个顶视角的战斗 DEMO 就出炉了,当时的版本是两个人各控制一个角色在一个竞技场房间中互相对战,结果我们一群朋友在一起都玩得很开心。嗯,感觉这个游戏值得做出来看看。这应该就是《斩妖Raksasi》的缘起了。


这个就是当时的DEMO,其实战斗雏形跟现在的《斩妖raksasi》已经非常相似了


【Bingo】《斩妖Raksasi》是我们第一款作品,把♥自己认为好玩的东西,以一个有趣的表达方式,呈现给大家,让大家玩得开心,爱不释手,这就是我们最想做的事。这游戏有别于爽快杀敌的动作游戏,ы她更多的呈现一对一的战斗,动作更朴实,一招一式↙沉重而致命,每一下打击与闪躲,都非常关键。格斗带来的快感是我们想追求的乐趣。


架空明末故事背景,混乱、斗争、调整


时代背景定在明末,那是一个混乱而充满故事的年代。不过我们对整个文明都做了架空处理。文明起源是从宇宙流浪而来的魔族与神族,✿。✿魔族又创造了妖族,而神族促使了人族诞生。数千年前的上古大战,神族灭亡,魔族退入地底,妖族散落于荒野,取得大胜的人族进入数千年的繁盛期,掌控着整片大陆。而游戏发生的这个年代,玩*家将会Γ接触到人族社会自身的争斗与矛盾,妖族的威胁,以及魔族筹备了数千年的反扑。


不动:最初还给每个角色都画了一点相关的身份介绍漫画:D


游戏的六位主角,属于一个名为“轮回社”的组织,这个组织正在进行一项实验,表面目的是寻找改善这个世界的方法。


《斩妖Raksasi》这一作,我们将突出战斗体验与游戏机制,并不想让剧情表演抢戏,我们有点极┊┋端的不让玩家跑剧情。所以我们把所有的背景故事,打散成碎片,分布在游戏的各个地方,比如某个怪物的介绍,某把武器的说明,某个角落掉落的书册。随着您游戏时间越来越长,它们会编织出越来越完整的世界。当然,您可以完全不用管这些文字,只管战斗乐趣就行了。


Roguelite战斗为核心,6位主角120种敌人37把武器


【Bingo】我们完成战斗demo后,曾为这个游л戏设计过几种游戏机制,最终采用具备一定继承性的随机地牢机制。现在行内喜欢称之为Roguelite。


玩家在游戏里遇到的角色都会被收录进斩妖录里


每一局游戏都会经历6个章节,代表这世界6个典型区域。我们设计了120种完全不同的敌人,根据设计目的,分别布置在近300个场景中,每一局游戏历程都会按我们内部设定的规则,抽取部分场景组合出关卡地图。这种做法,会使得每局游戏都具备一定探索感,不容易重复,耐玩性高。人工布置的战斗场景,又能传达出设计者意途,避免 “为随机而随机”的无趣情况。



当前我们设计了37把武器与140种秘宝。这『些内容会随着游戏进度逐步解锁,然后随机出现在单局游戏中。随着游戏时间越来越长,游戏内容其实在不断增加,单局游戏中出现的变化会越来越多,这是Roguelite类游戏均拥有比较长的生命周期的原因。



我们的游戏机制受到了《The Binding of Isaac》和《Dead Cells》影响,因为它们本就是我非常欣赏的作品。但我认为无论Roguelike或Rogue¥lite或RogueVania,它们都是服务于游戏核心的一个机制手段,脱离了核心战斗体验,这机制并不成为游戏。所以《斩妖Raksasi》中您可能会看到一些熟悉的机制,但却绝不会让您觉得是同样的游戏。



【Bingo】随着游戏进度的推进,当前版本大家可以解锁6位主角。抛开背景故事与人设,每位主角在战斗体验上拥有三个独特的设定:天赋属性+天赋法术+初始武器。


以《斩妖Raksasi》的封面人物“无界”为例,她的定位是一名风险与收益并存的近战刺客。她拥有所有主角中最高的移动速度及气力回复,走位最为灵活。她持有的武器是攻击距离最短的双刀,不利于与敌人对峙,但却能┏闪躲近身,以狂风暴雨式的▶连续技击杀对手。她拥有的天赋法术,可以让大范围的敌人群体眩晕,这一独特的能力,既可应用于打破敌人配合阵型,也可利用之逃离包围。



【阿楠】很巧的是,我们三人都不是非常喜欢“割草”类型的动作游戏。我们希望战斗能更多一些真▧实感,希望玩家能更投入游戏,更小心的去应对每一个挑战,能更沉浸到游戏的世界,获得更大的满足感。


《黑暗之魂》中有一个让我们很喜欢的点,就在于战胜强敌带来的成就感。只有在经过自己的努力去战胜强大的敌人后才会有这种感觉。所以,《斩妖Raksasi》的战斗体验是比较朴实的,没有太多的炫酷表演,而▉是需要小心的走位,抓住合适的时机来攻击战胜敌人。


当然,对一个动作游戏来说,爽快也是很重要的。←我们也希望在需要小心行动而不是无脑“割草”的基础上,去尽量提高爽快感。


动№作游戏开发,哪有不踩坑的呢



【不动】大家之前虽然都已经做了多年的同事,拥有多年开发经验,但是从来没有做过动作类⿻游戏。阿楠和Bingo有格斗游戏的爱好,而我非常钟情于各种兵器的研究和使用技巧。大家都是凭着自己动作游戏的感受,以及对一些兵械的了解去揣摩和试探的。


在美术方面的坑,选用了顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有╤比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造⊙和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ。。。。



【Bingo】说两个我们自愿跳进去的坑。¨第一个是“朴实”。如果是做幻想类的武器战斗,甚至可以让长剑碎出十八片刀刃切割对手,双截棍舞出无敌金钟罩,长枪把敌人挑向空Ⅶ中再幻化出三道枪影钉在地上……而朴实的兵器格斗,我们需要考虑一定现实合理性。现实中很多武器在使用上,都是细节手法的差别,很难在大动作表现出不同。比如匕首,铁尺,T型柺,这三种双持短武器在实战中手法差异很大,但细微的手腕动作不容易在游戏中表达出来。


第二个自愿跳进去的坑是“近战”。很多Roguelike游戏都是射击类,这其实有一定原因。因为射击出来的弹药,可以很容易挂上不同视觉表达。比如一颗子弹可以由圆型变为月牙型,然后加上Z型的飞行轨迹,在碰到敌人时再分裂出8个碎片飞散。所以射击类很容易做出自身能力的复合叠加。而近战则受到比较大的限制。


妖气横行的游戏氛围,黑暗,破败,腐朽和肃杀



【不动】《斩⊕妖Raksasi》整体氛围的追求:黑暗,破败,腐朽和肃杀。色调用低饱和度去表现场景,用高饱和度去表现鲜血和刀光。粒子主要用来表现烟雨弥漫,尘土飞扬,火星四溅,四处魅影的一种感觉。光线在整个游戏中,最主要用来表现“焚烧”的火光。基本上,是为了强调破坏和“黑暗中的一丁点希望”那种感觉而存在


对于这类题材的游戏中,小时候玩过的《刀剑封魔录》,还有前几年玩过得《暗黑地牢》,这些都是我很喜欢的风格。既然要表现杀戮,那就更加严酷硬核一些,不喜欢中二,耍帅的那套!



角色全部选用女性,其实最主要的原因是我本身就是个汉子,如果有得选,不想在游戏里再扮演汉子……但是落到游戏里,其实并不希望是用来卖肉博眼球,而是想传达出,玩家操作一个女性在这样严酷的〗环境下挣扎战斗的一种反差感。


节约开发成本,采用现成音乐素材


【阿楠】我们三人都没有专业的音乐制作能力。因为是一个独立小团队,也没有什么经费用来投入音乐制作这块。目前的做法是在可以免费授权使用的曲子中进行挑选,以及购买价格比较实惠的曲包,从中寻找合适的曲子。所幸的是现在互联网上优质的音乐已经比较多了,暂时可以满足我们的基础需求。也有考虑如果之后游戏比较成功,有足够的经费支持后续开发,再在音乐制作这块多投入一些。


测试推广展会一起来,小团队也要重视宣发


前期我们主要是自己测试,开发到一个阶段之后,有邀请一些朋友和之前的同事来帮忙体验测试,现在则主要是通过玩家QQ群(779752649)来发放测试版本。


目前测试阶段我们和玩家之间╞主要是一种玩家对开发者的帮助的关系吧,我们提供一些可玩的游戏内容,玩家向我们反馈试玩体验和修改建议。有遇到一些给予我们非常大帮助的玩家,我们也希望能以一些特别的方式来感谢他们。


到游戏最终发布之后,可能更多的是开发者向玩家提供服务的关系,开发者尽力的完善游戏,让玩家玩得开心满意。


今年也算参加了几次游戏展示试玩活动来和玩╦╧家见面、沟通。年初我们完成了一个基本可以见人的初步版本之后,就先后参加过叽咪组织的两次试玩会,后来还在CIGA的帮助下去日本京都参加了今年的BitSummit游戏展。这些活动中遇到了很多◈各种各样的玩家,可以当面看到他们的反应,面对面的进行沟通,对我们来说真的是非常难得也难忘的经验。



叽咪试玩会是我们第一次以这种公开的方式将游戏拿出来见人,所以一开始内心非常忐忑,结果出乎意料的遇到了很多喜欢我们游戏的玩家,也见到了玩家很多出乎我们预期的操作和反应。结果参加之后忐忑的心情变成了“啊,带游戏见玩家真有趣”这样的心情。 :D


本组三喵均在画框中


我们近期还参加了日本的BitSummit游戏展会。这个规模要高大上很多,据称是日本最大的独立游戏展,在日本的文化古都京都市举行。展会上遇到了各个国家的各种各样的玩家,用英文的我们还可以磕磕碰碰的沟通,只能用日文的我们就有点没辙了。过程中有碰到语言不通的玩家,比划着向我们传达他们的感想,确实又是我们一个非常难忘的经历。感谢名为“译坊”的游戏翻译公司,他们专门从东京过来帮助我们,十分感谢。


之前研发期我们没有考虑太多宣传推广这一?块的工作,都是埋头开发。不过随―着游戏的逐渐完整,我们也慢慢意识到这一块工作的重要性。对于宣发,我们真是门外汉。(苦笑)


目前主要是通过经营SNS帐号、经营独立游戏相关平台社区、参加一些力所能及的展会、到游戏论坛发帖来进行宣传。


后续会考虑投入更多精力到宣传推广上,尝试向媒体投稿、牵线鉴赏家、联系主播试玩等方式来加大宣传力度。


开发过程有汗水也有感动,感谢〾同行们的帮助


【阿楠】从2018年中开始正式开发,到现在刚好一年左右吧。如果算上前期尝试做的各种小DEMO,可能会更久一些。


说实话游戏开发的过程比预期要顺利一些,并没有遇到太大的波折。刚开始大家有点担心这样各自在家远程合作的方式会不会遇到问题,但结果进行的还挺顺利的,一个个要素的℡设计和实现,一个个问题的发现与解决,都通过 QQ 群里你一句我一句的在线聊天就解决З了。可能也跟多年共事的经验有关系,大家互相都很了解和信任,很多事情都不需要太多额外的沟通。当然偶尔我们还是会找机会聚一下,一起去某个地方玩一趟,或者就在一起玩我们的游戏,过程中会产生很多新的想法与结论。


最ↂ开心的事是看到玩家对我们游戏的喜爱。说实话一个游戏做久了难免会产生一些自我怀疑,而且我们自己判断这个类型可能会符合一部分玩家的口味,但绝不是一个受众非常广的游戏。所以每次看到喜欢我们游戏的玩家时,会非常开心,也会更有信心一些。


【不动】感觉自从做独立游戏一来,从这个圈子中得到了很多帮助。相比起之前那些年一直在公司做商业游戏,这个圈子明显有温度,大家都是有追求的人,如果看到好的东西都愿意倾力相助。非常感谢这些人,真心的。


【Bingo】离职制作独立游戏,工作环境会变得特别自由,整个生活状态都与在公司就职不一样的。在刚开始时,有点担心无法很好的进入状态。比如可能过于放松懒散,又或者过于┚焦虑,这些都很容易击溃一个独立团队。但现实比预想中要好得多,我们三个都很快适应这种工作状态。工作更加︰专注,有效工作时间比在职时更长,甚至有时间健身,照顾家人。在这一方面,我建议开发者采用一些比较容易执行的时间管理方法,一来可以监督自己,二来可以减少焦虑。


在这一年里,最让我感动的是同行朋友的热心,甚至不需要请求,自然而然的就给你提供帮助,没有半点私心。相比起红海一样的商业游戏圈,独游圈里那种相互扶持,共同进步的氛围,让人心中暖暖。


最让我开心的时刻,是展会上玩家体验游戏时的快乐表情。当他们击败第一章BOSS时那◥激动样子,让我觉得这已经是很好的回报。我不后悔进入独游圈。


预计9月推PC抢先体验版,希望玩家越多越好啦


【阿楠】作为一个独立小团队,我们当然是希望发尽可能多的平台啦~希望能让更多的玩家玩到。预计在今年9月份,我们会推出PC抢先体验版。


目前定下来的发行计划只包括 Steam 平台,我们都是 Steam 的重度用户,Steam 上发行对我们来说非常有吸引力。接下来如果可能的话,我们也想找机会上任天堂的 Switch 平台,感觉我们的游戏类型很适合在 Switch 上进行游玩,而且,谁不爱 Switch 呢? :D


【Bingo】EA版本,将会包含6位主角Σ,6个章节,37把武器,120种敌人,140秘宝。虽然是EA版本,但这将是一个完整的游戏体验,而不是半成品。我们会让所有购买的玩家,感觉到物有所值。EA之后,我们将继续开发这个游戏,从三个方面去丰富它:


一、我们将根据玩家的反馈,修正不合理的地方,优化游戏体验。


二、在主角、章节、武器、敌人、秘宝这些维度,我们将继续制作,让游戏可玩内容越来越多。


三、我们会为游戏∽增加新的玩法模式。


对上线成绩的期待,当然是希望玩家越多越好啦~ 期待着能↔爆款!(笑)


不过我们也知道这款游戏并不是适合所有人的,如果是受死游戏爱好者≮,或许会对这款游戏感兴趣,如果是以撒、盗贼遗产、死亡细胞这些 Roguelite 类游戏爱好者,可能也可以尝试一下,不过如果是想要爽快华丽的割草,可能就不一定能感受到这款游戏的乐趣了。


这是我们的第一款 Steam 游戏,这个类型也比较少见。没有足够的经验,我们也无法做※出一个能完全说服我们自己的合理预期。不过因为我们成本控制做得很好,所以并不会 “资金不足就要团队解散”(笑)。不管这一作的销量如何,相信我们都会在反思总结的基础上,继续向着做出更好玩的游戏这个目标前进吧。


“做自己真正喜欢的游戏,才能更加投入的去做出更好玩的游戏。”这是一开始我们的想法,到现在回过头来看,感觉这个想法确实是正确的,我们之后应该也会遵循这个想法继续前进吧。


如果对游戏感兴趣,可前往Steam加个愿望单:

https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/


或者您想关注眼镜猫的微博^_^了解这三人组的实时信息:

https://weibo.com/GlassesCatGames



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